FOYDALANUVCHI SADOQATINI SHAKLLANTIRISHNING MARKETING VA NEYROMARKETING MEXANIZMI SIFATIDA GEYMIFIKATSIYA ELEMENTLARINI QO‘LLASH: DODO PIZZA MOBIL ILOVASI MISOLIDA EMPIRIK TAHLIL
##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName##:
https://doi.org/10.5281/zenodo.19224353##article.subject##:
geymifikatsiya, sodiqlik, mobil ilova, dodkoin, mini-o‘yin, motivatsiya, dopamin, status darajasi, kvest, mukofot.##article.abstract##
Ushbu tadqiqotda Dodo Pizza tarmog‘i mobil ilovasidagi geymifikatsiya elementlarining foydalanuvchi
sodiqligiga ta’siri o‘rganildi. Ilovadagi “bashnya” mini-o‘yini (harakatlanuvchi pitsa qutilaridan minorani qurish), “dodkoin”
virtual valyutasi va ularni jamg‘arib bepul mahsulotlar olish kabi mexanizmlarning foydalanuvchi motivatsiyasi va
xulq-atvoriga ta’siri tahlil qilindi. Nazariy adabiyotlar va amaliy kuzatuvlar asosida geymifikatsiya dopamin mukofot
tizimini faollashtirib, foydalanuvchilarning ilovaga qaytish tez-tezligini oshirishi ko‘rsatildi. Dodo Pizza ilovasidagi o‘yin
foydalanuvchilarni buyurtma kutish vaqtida band qilib, vaqtni sezilarli qisqartiradi va kutishdan oladigan taassurotni
yaxshilaydi. Status darajalari va kvestlar kabi elementlar esa raqobat ruhini kuchaytirib, foydalanuvchini platformada
faolroq bo‘lishga undaydi. Tadqiqot natijalariga ko‘ra, geymifikatsion o‘yinda qatnashgan foydalanuvchilarning haftalik
faolligi va takroriy xarid qilish ehtimoli sezilarli oshgan (masalan, 30 kunlik qayta xarid darajasi geymifikatsiyasiz
guruhdagi 30%dan geymifikatsiyali guruhda 45%gacha). Natijalar O‘zbekiston sharoitida raqamli sodiqlik dasturlarini
takomillashtirish uchun ilmiy va amaliy ko‘rsatmalar beradi
Библиографические ссылки
1. Kurylev, I. (n.d.). Dodo Pizza: kak dostavka piccy razvlekaet ojidayushchih zakaz klientov i vovlekaet ih v programmu
loyal’nosti (Dodo Pizza: qanday qilib pizza yetkazib berish buyurtmani kutayotgan mijozlarni o‘yin bilan ko‘ngil ochadi
va ularni sodiqlik dasturiga jalb qiladi). Gamification Now! [2].
2. Karina. (2023). Engaging the Slice: Gamifying Dodomania for Dodo Pizza’s Mobile App. InAppStory – Case Study.
3. Team Storyly. (2025). Gamification Strategies to Increase App Engagement. Storyly Blog. [1].
4. AmplifAI. (2025). 25+ Gamification Statistics You Need to Know in 2025. AmplifAI Blog.
5. Maister, D. H. (1985). The Psychology of Waiting Lines. Service Science, 1-
6. Yuldashev Jamshid Abrarovich Neuromarketing and Consumer Behavior: A Deep Understanding of Decision-Making
Mechanisms American Journal of Alternative Education. – USA, 2025, February. Vol. 2. №2. – P: 158-163. (ISSN:
2997-395. – https://scientificbulletin.com/index.php/AJAE).Hamari, J., & Koivisto, J. (2015). “Why do people use
gamification?” International Journal of Information Management, 35(4), 419–431.
7. Юлдашев Жамшид Абрарович Нейромаркетинг и поведение потребителей: глубокое понимание механизмов
выбора. Босма Innovations in Science and Technologies. – 2025. № 2-son. (ISSN: 3030-3451, www.innoist.
uz). 241-248 b.
8. Юлдашев Жамшид Абрарович. Маркетинг влияние (Influencer marketing): как работать с блогерами и какие
стратегии использовать. World scientific research journal. – 2024, April. Vol. 26. № 4. P: 105-112. 105-112 http://
www.wsrjournal.com/index.php/wsrj/article/view/3253).
9. Юлдашев Жамшид Абрарович. НЕЙРОСЕТИ В СЛУЖБЕ МАРКЕТИНГА: ПРОГНОЗИРОВАНИЕ ПОВЕДЕНИЯ
ПОТРЕБИТЕЛЕЙ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ International scientific and practical conference “WORLDVIEW
HORIZONS OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE DEVELOPMENT” (E)ISSN: 2181-1784 5(24), May, 2025 www.oriens.uz
10. Kim, B., & Ahn, S. (2020). Gamified loyalty programs and customer retention. Journal of Business Research, 118,
465–478.
11. Chen, Y., & Huang, T. (2017). Status levels and consumer engagement. Journal of Consumer Behaviour, 16(5), 456–
468.
12. Kahneman, D., & Tversky, A. (1979). Prospect theory: An analysis of decision under risk. Econometrica, 47(2), 263–
291.
Загрузки
##submissions.published##
Как цитировать
##issue.issue##
##section.section##
Лицензия
Copyright (c) 2026 YASHIL IQTISODIYOT VA TARAQQIYOT

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.